Pelatihan Animasi Berbasis Visual Programming Untuk Menumbuhkan Minat Teknologi Dan Computational Thinking Bagi Peserta Didik
DOI:
https://doi.org/10.70404/hikmat.v1i02.672Keywords:
Scratch, Workshop, Senior High School, Computational Thingking, Project Based LearningAbstract
Akselerasi teknologi mewajibkan peserta didik untuk tidak sekedar belajar tetapi juga untuk memiliki kompetensi abad ke-21, yang mengintegrasikan kemampuan berfikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan literasi digital, serta diperkuat oleh metode berpikir komputasional dalam memecahkan masalah secara sistematis. Pemrograman berbasis visual dianggap sangat sesuai dengan karakteristik dan gaya belajar peserta didik, salah satu contoh penerapannya adalah melalui penggunaan platform Scratch. Sebagai sarana pembelajaran, Scratch menawarkan cara yang mudah dipahami untuk memperkenalkan konsep-konsep mendasar dalam dunia pemrograman kepada para pemula, sehingga platform ini sangat tepat untuk diterapkan. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berfikir komputasional serta pemahaman dasar pemograman peserta didik SMA Al fiil dan SMK 1 Pasundan meliputi Serangkaian kegiatan yang dirancang secara partisipatif dan melibatkan peran aktif peserta. Tahapan pelaksanaan terdiri atas persiapan, pelatihan berbasis proyek (Project-Based Learning), dan evaluasi melalui kegiatan observasi serta refleksi. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa kemampuan siswa dalam membuat algoritma sederhana, menggunakan variabel dan loop, serta memperbaiki kesalahan program mengalami peningkatan. Di samping itu, siswa juga menjadi lebih percaya diri, kreatif, dan terampil dalam menyelesaikan masalah. Luaran kegiatan mencakup penyusunan modul pembelajaran Scratch, pengembangan proyek siswa berupa animasi sederhana, dokumentasi pelaksanaan kegiatan, serta publikasi artikel ilmiah. Program ini turut memberikan dampak positif dalam memperkuat literasi digital sekaligus mengembangkan kemampuan berpikir komputasional pada peserta didik.
